V originále Cripple Mr. Onion. Nejproslulejší karetní hra Zeměplochy, která svým vlivem dosáhla až na Zemneplochu.
K této hře postačí běžné whistové hrací karty, tzn. dva balíčky po 52 hracích kartách rozdělených do čtyř barev po třinácti. Je vhodné mít dva odlišné druhy balíčků pro jednodušší hraní (celkem tedy 104 karet). Pak už je jen potřeba naučit se pravidla Mordýřovy sudé (viz níže).
jednoho ze znalcův největších, pana Franka, podaný k větší obecné znalosti tejto zábavné a poučné hry.
… pan Frank rozložil karty po stole.
Dav užasle vydechl.
Začal k sobě přitahovat bank.
Na zápěstí se mu sevřela šlachovitá ruka Bábi Zlopočasné.
„Ještě jsem nevyložila svoje karty,“ řekla s koketním výrazem.
„To ani nemusíte,“ odsekl jí pan Frank. „Tuhle kartu těžko přebijete, madam.“
„Ale existuje ještě jedna vyšší karta, ne? Myslím, že se jmenuje ´Zamordovaný mordýř´, já to alespoň slyšela.“
Zaváhal.
„Ale to… to byste musela mít postupku z devíti karet v jedné barvě,“ zahuhlal a ponořil pohled do nezbadatelných hlubin jejích očí.
Bábi se narovnala.
„Víte,“ řekla upjatě, „já si myslela, že mám nějak moc těch černých lístečků. To je dobře, ne?“
Jediným pohybem rozprostřela karty po stole. Přihlížející dav tiše zahýkal údivem…
(Terry Pratchett : Čarodějky na cestách)
Již od dávných dob jest všeobecně nejrozšířenější a nejoblíbenější kratochvílí lidí celé Zeměplochy hra karetní. Vznik karet datuje se do doby předávné, kdy bohové již dosti měli laškování s ženami (neb podoba vola nepraktická je pro činnost tuto, i vajec labutích již přejedeni všichni byli) či neplodných i vysilujících potyček, tak oni dumali jak sebe důstojně zabaviti. Tedy oni dvaapadesát karet jednotlivých vymysleli a s jejich pomocí hru prastarou („Stará Panna“ zvanou) hráti začali.
Hra bavila je velmi, však oni lakotní byli a nechtěli, by lid sprostý hrál ji též. Tak dlouho bylo dobrodiní civilizace a kultury lidem zeměplošským odepřeno. I co nestalo se jednou. Rekovný jeden bůh postavení nižšího potřeboval nutně úplatu dáti nadbohu svému. Však nebylo u něho financí dosti. I pojal on ideju odvážnou, vzal dvaapadesát obrázků božských a mezi lid s nimi sestoupil. Obcházel vesnice a vše lid hráti učil, o peníze obíral je a světlo tak do životů jejich vnesl.
Však trestu svému za tuto činnost chvályhodnou neunikl. Na vrcholek hory Raruaruaha bohy přivázán byl a krmen pouze játry. Teprve po letech dlouhých našel jej tam Hrun barbar a utrpení jeho přesnou ranou mečem ukončil.
Znalosti však, jež mezi lid rozšířil, přetrvaly a karty byly hrány dále. Neb lid zeměplošský vnímavý a moudrý jest, on brzy seznal, že „Stará Panna“ dosti dobrá pro něj není, i začal ji způsoby různými upravovati a pravidla měniti a dal tak možnost hrám novým, zábavnějším a poučnějším vzniknouti. Nejúspěšnější z nich byla pak hra „Mordýřova Sudá“, jejíž vznik nejčastěji připisován jest hospodám ankh-morporským.
Naším cílem pak jest naučiti Tě, vážený čtenáři, tuto hru v několika názorných a snadných lekcích hráti, by ses nemusel styděti, pakliže do společnosti noblesní pozván budeš, „Mordýřovy Sudé“ neznaje.
Je dobře upozornit a podotknout, že mimo návod tento vydává ještě nakladatelství Frank&2 spol. další učebnice her karetních, v nichž základům mnoha her jest pod naším vedením odborným možno naučiti se, i poté jako hráči mistrovští udivovati okolí své umem, jejž zvláště dámy oceniti dovedou.
Ke hře „Mordýřova Sudá“ zapotřebí dvou standardních balíčků karetní hry, majících každý karet dvaapadesát, rozdělených do čtyř barev a třináctera karetních hodnot. Nejlépe pak, je-li jeden označen karetními barvami Pseudopoliskými, kteréžto jsou: kříže umrlčí, listy smuteční vrby, srdce krvavá a kule smrtící vyjmuté při pitvě (někdy symbolicky znázorňovány jako kosočtverce v barvě krve); druhý pak typu ankh-morporského, znázorňujícím meče, hole, poháry jedové a mince zlaté. (O původu značení tohoto jest možno více se dočísti v klasické knize Kahouna Strašrybky: ´Historie hry karetní´, kde vysvětleno jest, že v duchovněji založeném Pseudopolisu více pozornosti věnováno úkonům po mordu jest, kdežto v praktickém Ankh-Morporku jest přece jen většího důrazu na samotné jeho provedení kladeno.)
Toto značení dvojí má rovněž dvojího významu. Jednak zameziti, zmnožením počtu karetních barev na osm, mágům hráti s podvodnou pomocí magie (neboť známo vůkol, že mágové velkými podvodníky bývají a poctivých a spravedlivých hráčů není jim stydno obrati o tolar poslední). Druhak použitím dvou karetních sad hru obohatit o prvky některé (zejména při tvorbě figur zvaných ´bigamie´ a ´sňatkový podvod´, kteréžto popsány níže budou), kdež pouze jistých kombinací barev karetních jest nám dovoleno použíti.
Těmito jsou:
Pakliže nemáme k dispozici dvou různobarevných karetních sad, možno jest použíti dvou balíčků s barvami stejnými, však omezení všeliká (popsaná v oddíle pátém) nám to přinese.
Hráti možno s množstvem hráčů mezi dvěma a sedmi (kteréžto číslo není zde proto, aby umožnilo hráti mágům a jiným zlořádům, avšak dáno jest množstvem karet celkovým, které pro více hráčů nedostačuje).
Hrou karetní možno sobě ukrátiti dlouhou chvíli o večerech zimních, vylepšiti sobě i společníkům svým nepohodlí cestování, či děti neposlušné na chvíli hodnou zabaviti. V řadě neposlední pak možnost přivydělati sobě malých obnosů finančních a rozpočet rodinný tak vylepšiti o částku nemalou.
Celá hra ´Modýřova Sudá´ postavena jest na tvorbě karetních skupin, jejichž bodové hodnoty jsou v součtu přesně dvaceti jedné rovny, případně se této bodové hodnotě co nejvíce blíží, avšak nikdy ji nesmí překročiti.
Bodové hodnoty jednotlivých karet pro tyto účely stanoveny byly dlouholetým pečlivým a odpovědným zkoušením takto:
• Obrázkové karty (tj. Kluk, Dáma a Král, dále pro jednoduchost značeny pouze O) byly ohodnoceny body deseti,
• Esa (E) dle libovůle hráčovy jedenácti, či pouhým jedním bodem,
• Desítkám (D) stejně jako zbylým kartám pak ponechány hodnoty na nich vyznačené.
Jelikož takových kombinací, jež vcelku dávají hodnotu dvacet jedna možno vytvořiti množství veliké, jsou ony pak řazeny ve své síle dle množstva a podoby karet, kterých v nich nalezneme. K nim též přiřazujeme několik karetních listův, kdež součet není rovnou dvacet jedna, ale i jinak, majících sestavu karet nezvyklou.
Těchto karetních kombinací popíšeme dále. Jich síla dána jest výše než všech jiných kombinací, kteréž možno vytvořiti a ony jsouc středobodem celé hry.
Jest zde třináctero takových listův. Pokud seřadíme je od nejméně silného po naopak nejvíce silný, dospějeme k tomuto pořadí:
1. Loupež:
– jest to spojení dvouch karet, jichž bodová suma dává v součtu dvaceti bodův, čili tyto: DD, DO, OO, E9
2. Přepadení:
– stejně tak, jako loupež, však hodnoty dvacet jedna vcelku, dvojkaretní kombinace, to jest: DE a OE
3. Bigamie:
– spojení tří, či více karet, majících hodnotu nejméně šestnácti, ne více však než dvacet jedna, kdež všechny karty vyjma jedné ze stejného páru barev karetních pocházejí (vizte oddíl I.)
4. Přepadení ze tří karet (trojné):
– tak jako v bodě 2., však tři karty hodnoty vcelku dvacet jedna (v příklad budiž dány: EDD, 56D a 579)
5. Sňatkový podvod:
– stejně jak bigamie, však není zde již karty, kteráž výjimečná svou barvou od ostatních karet kombinace by byla, neb ony všechny ze stejného páru barev být musí
6. Přepadení čtverné:
– čtvero karet hodnoty dvacet jedna vcelku, což například E55D, 2469
7. Přizabití:
– jest nevšedním druhem Trojného přepadení, kde karetní hodnoty právě 6, 7 a 8 jsou (na barvu nebrán zřetel)
8. Přepadení pětinásobné:
– ku příkladu E235D, 23466 a 33348
9. Zabití:
– jiné nevšední trojné přepadení, a to 777
10. Přepadení šestinásobné:
– ku příkladu E2233D a E23456
11. Zabití mága:
– sestava karetní, dosažitelná v tom případě pouze, kdy osmička je jako oktarínová (též divoká) brána – vizte oddíl V., kde krajové zvyklosti a výjimečnosti popsány jsou. Zde jedná se tedy o sestavu 888
12. Přepadení sedminásobné:
– ku příkladu E223445
13. Mordy:
– takové kombinace karet E a O, kde tyto vždy pár tvoří. Podle jejich množstva pak rozeznáváme Dvojnásobný mord EOEO, Trojnásobný mord EOEOEO, Masový mord (též masák) EOEOEOEO, či konečně Královský mord (též královražda) EOEOEOEOEO. Mordy jsou ve své síle samozřejmě řazeny dle své násobnosti – nejslabší tedy Dvojnásobný, nejsilnější pak Královský.
Nutno poznamenati, že není přípustné přepadení z více než sedmi karet, a taktéž, že OE není mordem, ale pouze přepadením. Mnoho nezkušených hráčů již takto pozbylo svých těžce nabytých peněz, když nechali se přesvědčiti od filutů různých, že kupříkladu jejich Trojnásobný mord nemá takovou hodnotu, jako soupeřovo osminásobné přepadení.
Neb každý z hráčů vládne kartami v množstvím deseti, možno jest i několika karetních skupin hodnotných vytvořiti, snahou pak to nejhodnotnější rozdělení vybrati, kde každá z karet právě jednou použita. Tak ku příkladu (označíme-li kříže a meče jako „k“, listy a hole jako „h“, srdce a poháry jako „s“ a kule a mince jako „m“) list:
3k 3h 4h Jh Es 7s Qs Em 4m 6m
lze nejlépe rozděliti na:
Dvojnásobný mord – Jh Es Qs Em,
pětinásobné přepadení – 3k 3h 4h 4m 7s
a šest – 6m.
Moudrý čtenář již jistě vypozoroval, že karet některých možno lépe užíti než druhých, však ale postup hráčův ovlivňuje také počet hráčů, či jiné, dále popsané okolnosti.
Vzačátku každé hry nutno je nám rozhodnouti, který ze ctěných hráčů natolik hoden důvěry, že jemu nadmíru citlivou činnost rozdátí karet jest možno svěřiti. (Není vhodno do této funkce jmenovati mágy, dívky, či jiné osoby, v roucho dlouhé oděné; záminku tak k sporům bychom dávali plynoucím z toho, že možno jim v záhybech odění svého karet silných uschovati a hru tak valnou měrou ovlivniti.) Takový jest pak dále zván Střeďanem (méně často pak jednoduše Rozdávajícím) neb kol něj se vždy vše točí. Stejně tak pro účely hry hráč po levici jeho Posměrem (též předákem či forhontem) a po pravici jeho Protisměrem (zadákem) jsou zváni.
Nyní nezbývá než začít hru. Střeďan zamíchav všech karet sto čtyři v jeden balíček, dáť jej Protisměru, který přeloží dle libovůle své počet karet vybraný shora balíčku v jeho spodek. Tak on zabraňuje nepoctivému namíchání, kteréž mohlo by někoho zvýhodniti.
Poté Střeďan načne dávati karty. Způsob dávání jest následující: nejprv sobě dvé karet dá, poté všem ostatním v pořadí od Posměru k Protisměru po třech kartách. Nato stejným způsobem do celkového počtu pěti karet všem hráčům dodá (toť jest nejprv sobě tři karty, pak všem ostatním po dvou).
Nyní každému hráči dána možnost, by po shlédnutí karet odložil nejvýše čtyři z nich a v náhradu přijmul stejný počet karet svrchu balíčku. Toto se děje opět v pořadí od Posměru k Protisměru, vposledku pak Střeďan sobě karet vymění. Poznamenati nutno, že do chvíle této vždy Střeďan dával karty lícem (obrázkovou stranou) k desce stolu, tak každý zná hodnotu svých pouze pěti karet.
Teď zbylých pět karet každému dáno takto: Střeďan sobě pět karet na stůl lícem dolů položí, poté ostatním – Posměrem počínaje a Protisměrem konče – pět karet lícem vzhůru dá. Karty tyto musí po zbytek hry ležet na svém místě, by každý viděl hodnotu jejich. Lze pouze, byvši taková touha hráče, karty přeuspořádat.
Fází závěrečnou herní pak zjištění vítěze. Posměr vybere a vyloží nejvyšší své karetní uskupení, kteréž z karet jeho vytvořiti lze. Pakliže hráč po levici jeho nemůže přebíti, či vyrovnati silné uskupení karetní (a ani Krajová pravidla – viz oddíl V. – ve hře užitá nejsou mu ku prospěchu), je tento hráč mimo hru a odloží své karty lícem vzhůru na stůl. Následující hráč směrem doleva je pak tím, jenž porovnává karet svých s kartami Posměru. Pokud však naopak Posměrovo karetní uskupení horší, je mu nutno vyložiti, či přeskupiti své karty (i s případným využitím Krajových úprav) tak, by jeho karty opět byly silnějšími. Pokud nelze toho dosíci, Posměr ze hry vystupuje, karty lícem vzhůru odloží a pozici jeho přejímá ten, jenž porazil jej. Toho karty pak dále porovnávány s kartami hráče dále po levici jeho.
Nastane-li situace, kdy karty hráčů obou ve své síle rovny si jsou, pak porovnáváno druhé nejsilnější jejich karetní uskupení a další. Pokud ni to, ni kterékoliv přeskupování, či Krajová pravidla k rozhodnutí nevedou, pak lepším z nich určen ten, jenž výše v pořadí (dříve mu rozdány karty – nejlépe na tom tedy Střeďan, poté Posměr a tak dále až nejhůře Protisměr). Takto vždy postupováno do chvíle, kdy pouze jeden z hráčů zůstane i karty jeho následně srovnány se Střeďanem. Tak nalezen konečný vítěz a ukončena jedna hra. Ve hře další pak Střeďanem stane se vítěz.
Na začátku lekce této nutno varovati Tě, vážený čtenáři, před pouštěním se do hry s individui všelikými, zvláště pak bábami starými, neb velmi mazané ony jsouc, zneužijí soucitu tvého a notně ti žilou pustí. Jediná možnost, že ty obrníš se stěnou necitelnosti, k tomu však nutno míti vůle železné. Ku prospěchu tvému drž se vždy pravidla, že pouze jedna věc horší toho obrati lidi v kartách o peníze, a to prohrát peněz svých na konta jejich.
Proto v začátku vyhledej raději společnost hráčů zkušených, kteříž nejlépe Tě hře naučí a na jichž poctivost spolehnouti možno. Tak vyhlášenou stala se herna na palubě parochodu po řece Oldman se plavícího, kde jistě společnost vybranou a poctivou, svolnou k přátelské partičce nalezneš. Vždyť zde první historicky zaznamenaná partie rovněž sehrána byla, kde divoký Bob Karkulka byv při ní zezadu jednoduše zamordován Zlomnosem Veverkou, přesto dokázal vyhrát, když ani po smrti své z rukou karty nepustil, v nichž měl Trojnásobný mord. (Tak tato figura karetní také zvána Kartou mrtvého muže.) Přestože není krásnější a vznešenější smrti než s kartou v ruce nelze než doporučit hráči by vnímal také okolí své a do hry se nenechal vtáhnout natolik, by přehlédl letící nůž o délce pídí čtrnácti.
Ještě jednu zvyklost obecnou vyložme: Je velkým faux pas vložiti do hry manželku, manžela, či jiné příbuzné, neb špatně se rozměňují na drobnější při dorovnání sázky, a tak je nutno porcovat je všelijak a většinou nelze u nich po hře původního stavu dosáhnout. Proto všechny lepší herny Zeměplochy zakazují vstup s osobami těmito a za žetony je nemění.
Hra o sázky podobna v začátku hře normální, s tou pouze důležitou výjimkou, že z hráčů každý předem dohodnutou sumu v bank složí by základním vkladem do hry byla (nelekej se, vážený čtenáři, není nutno vyběhnouti z herní místnosti a lichvářský ústav peněžní sobě pro vložení vkladu hledati, bankem označujeme pouze místo na stole, kde v průběhu hry hromadí se vložené peníze i odkud po ní vítěz vše inkasuje). Poté fáze rozdávání a karet měnění stejně jako v normální hře proběhne. Nyní první kolo sázek začíná.
Střeďan sumu finanční dle libovůle své určí a do hry ji vloží. Suma tato může i nulová býti. Na hráčích ostatních jest tuto sumu dle síly karet svých a množstva odvahy dorovnat, či dokonce ještě další sumu finanční jako extra sázku složiti. Pouze ti, jimž srdce zaječích úmyslů nabralo, mohou vzdáti se hry další, peněz nepřidati, však karty své odložiti a naděje na výhru, stejně jako vkladu základního, se vzdáti. Pokud částka určená Střeďanem nulová byla, všichni hráči dále ve hře zůstávají. Poté, co všichni učiní, co karta jim radí, jest na Střeďanovi by složil sumu rovnající se součtu extra sázek všech, v kole složených. Pokud karta jeho nezdá se mu dosti silnou, může se taktéž další hry vzdát a karty své odložit.
Pakliže Střeďan rozhodne se ze hry vystoupit, draží se pozice jeho mezi zbylými hráči, kteříž ještě ve hře zůstávají. Po jednom zleva doprava hráči dotazováni, zda zájem mají. Pakliže ano, musí oni do hry vložit částku základnímu vkladu rovnou. Pokud další hráč také býti chce Střeďanem, musí do hry vložit ještě o základní vklad více než předchůdce jeho. Tak pokračuje se až do doby, kdy pouze jeden hráč zůstane. On pak extra sázky dorovná a stává se Střeďanem. Stane-li se, že nikdo z hráčů Střeďanem býti nechce, nová hra začíná a sázky v banku do chvíle té nastřádané převedou se do hry této. Střeďanem pak i pro hru další opět stejný hráč jako v předchozí.
Celý postup od Střeďanova vkladu, až po dorovnání sázek speciálních (či případnou dražbu místa jeho) se ještě jednou provede, a poté potřetí a naposledy, však už bez extra sázek, pouze dorovnání částky Střeďanem vyhlášené proběhne.
Hráči, již ve hře zbyli, pak obdrží dalších pět karet. Rozdílem oproti hře bez sázek pak to, že z hráčů každý může od jedné do pěti karet svých lícem dolů koupiti. (Výjimkou je Střeďan, jenž všech pět svých karet lícem dolů automaticky jako první sobě rozdá.) Platí se po kartě jedné a cena jest rovna základnímu vkladu. V chvíli, kdy hráč rozhodne se, že další kartu již koupiti nechce, jest mu zbytek do karet pěti dán lícem vzhůru před něj na stůl, kde tak zůstane do konce hry. Pokud dáno všem hráčům zbylým již karet vcelku deset, je jim možnost dána, by extra sázky do hry, dle svého uvážení veliké, vložili. Poté co všichni učinili tak, jest na Střeďanovi, by vložil do hry sumu rovnající se součtu všech těchto extra sázek. Pakliže není mu to po vůli, může se této povinnosti zřeknout a nabídnout ji postupně zbylým hráčům zleva doprava. Jest to jediný případ, kdy takto nemusí své karty odložit a hry další se vzdát, však o své Střeďanství přichází. Pokud přijme některý z hráčů místo toto, musí taktéž do hry vložit sumu součtu extra sázek se rovnající. Nepřijmeli jej žáden z nich, nová hra začíná a celý bank se do ní převádí. Střeďanem pak stejný hráč zůstává.
Ve chvíli, kdy z hráčů některý extra sázky dorovná (není rozdílu, zda Střeďan původní, či z dalších některý), znovu sázeno jest. A to stejně, jako před rozdání pěti karet v sledu druhém, však s tou výjimkou, že pouze první dvě kola sázek a extra sázek proběhnou, třetí pak, kterým bylo pouze sázek dorovnání bez extra sázek, již provedeno není.
Konečně pak odkrytí karet a zjištění vítěze stejně jako v hře bez sázek proběhne. Ten pak vše, co do té doby v bank vloženo bylo, vyhrává.
Neb hra karetní ´Mordýřova Sudá´ pro kvalitu svou ve všeckny světa kouty rozšířila se, vždy našel se mezi místními znalci člověk kýsi, jenž úpravu do hry vložil, by ona odpovídala naturelu místnímu. Některé z těchto úprav krajových byly během času shledány natolik zajímavými, že v obecnou známost dále předávány jsou, jako varianty herní. Tak i my přinášíme vám zde ozkoušené množství z nich. Na vás pak, vybrati si ty, jež zaujmuly vás nejvíce. Není nutno použít žádné z nich, snad vyjma pravidla O, které hře část jména dalo, však ale můžete si vybrat počet a kombinace jakékoliv z nich. Přesto ale doporučujeme pozornosti vaší kombinace následující, které zdají se nám i jiným odborníkům na hru tuto nejužitečnějšími (ve všech uvažováno jest, že v použití také pravidlo O).
Z Krajových pravidel některá používají karty určité, jež známé postavy Zeměplošské reprezentují a pokud dva karetní balíčky o stejných barvách použity jsou, může k nejistotě, kteráže ze dvou karet možných jest ta pravá, dojít. V případě takovém řešením jest označení jedné z nich symbolem výrazným reprezentujícím postavu danou a tak jednoznačně určit, že tato jest ta jediná karta, jež speciálně užita býti může. Je samozřejmostí, že označení karty děje se na straně lícní, by k odhalení předčasnému nedošlo.
Jest možno:
i) použít pouze úpravu 1
ii) použít úpravy 1 – 3
iii) přidat v každém, či každém druhém kole jedno z nich
iv) nechat Střeďana, ať vybere sobě pro tuto hru úpravy dle libosti
v) použít všechny od počátku
i) čistá (složená pouze z karet stejného páru barev) postupka (stoupající sekvence bez přerušení) z devíti karet může být použita k zamordování Královského mordu a výhře hry (také zvaná Zamordovaný mordýř)
ii) čistá postupka z desíti karet může mordovat Zamordovaného mordýře, který pak již nemorduje Královský mord a může také zamordovat Masový mord.
Pokud je zamordován Královský mord nebo Masový mord, hra okamžitě končí a hráč, který jej zamordoval, vítězí.)
i) v průběhu hry, kdy osmy nejsou brány jako oktarínové (viz ii), může být osmička brána jako by měla hodnotu O namísto obvyklých 8. Tak možno povýšit násobnost svého přepadení tím, že k němu přidáme jednu či více takových osem. Přepadení bude pak o tolik násobnější, kolik osem jsme k němu přidali. Pakliže dvě přepadení o násobnosti stejné jsou, lepší z nich to, kde méně osem nulových užito jest.
ii) ve hře následující hru, kdy osmy jako nulové použity byly, stávají se osmy oktarínovými (také divokými zvány). Znamená to, že ony ve své hodnotě i barvě mohou kteroukoliv kartu nahraditi. Tak možno i Zabití mága (888) hráti. V další hře je osmám opět přiřazena jejich obvyklá role.
(Poznamenejme opět, že ni s oktarínovými osmami nelze dosáhnout vyššího než sedminásobného přepadení, a také, že oktarínové osmy nemohou být použity jako kterákoliv ze speciálních karet použitých v jiných Krajových pravidlech, ni jako nulové.)
V kole, ve kterém jsou osmy brány jako oktarínové je k zamordování Mordu odpovídajícího možno pouze takové čisté postupky použít, kde množství osem oktarínových užitých nejvýše rovno množstvu osem těchto v Mordu.
Pakliže osmy oktarínovými jsou, skupina karetní o sestavě osmi osem může za Masový mord býti považována, i ona byvši pak silnější než jiné Masové mordy. Dokonce ni zamordována jak Masový mord býti nemůže, však pouze jako Mord královský.
i) Jestliže osmy nejsou oktarínovými, dáma listová může během či před odkrýváním karet ukázána a nahrazena dle libovůle hráčovy jednou ze dvou karet shora balíčku. Karta taková pak místo dámy zaujme, karta druhá pak odložena. Tah tento nemůže již po svém oznámení býti odvolán.
ii) Pokud osmy oktarínovými, dáma listová mění u hráčů všech hodnotu esa jednoho, jež hráno s hodnotou jedenáct, na hodnotu jedna. Toto nedotýká se Královského mordu, však dotýká se také karet, jež z důvodu jakéhokoliv brány jako jedenáct (ku příkladu osmy oktarínové).
(Ukázáním se rozumí odložení karty mimo ostatní a oznámení, že karta tato bude nyní použita.)
i) Jestliže dáma listová byla ukázána a nahrazena, král pohárový může být ukázán a nahrazen stejně a zároveň všechna esa hráče uživšího dámu listovou jsou vyřazena ze hry a ze seskupení svých.
ii) Pokud osmy oktarínovými, král pohárový může být odkryt a poté osmy okamžitě přestávají býti oktarínovými. Jiný hráč mající dámu listovou viditelnou (ať již hranou, či ne) může znovu osmy své zoktarínovat. Odkrytí krále nemůže být vzato zpět. Nelze, by stejný hráč jak Osudovo, tak Dámino pravidlo tímto způsobem užil.
Ukázání dámy mincové dovoluje hráči snížit hodnotu jedné z karet svých o osm bodů a zároveň jiné o osm zvýšit. Obě tyto karty však i dále musí mezi jedním a jedenácti body hodnotu míti. Dvojka tímto způsobem povýšená jako obrázek (s hodnotou deset) může býti použita, stejně tak i trojka jako eso s hodnotou jedenáct.
Čtyři karty jakékoliv, jichž hodnota jest osmi (pakliže osmy oktarínové), devíti, či desíti rovna, jestliže s dámou listovou v jedno uskupení dány a vyloženy, mohou Dvojitý mord vytvořiti přesunutím takového počtu bodů, kolik nutno k jeho vytvoření (viz pravidlo 6). Tento Dvojitý mord může jiným Dvojitým mordem býti přebit. Devítky i desítky ostatní, převodu hodnot bodových se neúčastnivší, mohou za jedničku (ne eso), respektive dvojku považovány býti.
(Pakliže pět karet těchto pouze způsobem jakýmkoliv vyloženo a ne řečeno u nich, že hodnoty bodové jim měněny, jest možno je v ostatních uskupeních s jejich pravými hodnotami hráti. Možné přeskupení hodnot u devítek dvou a desítek dvou s dámou listovou jest toto: k kartám těm čtyřem po jedné připočteno a z dámy listové pak čtyři ubrány, pak hodnota její šesti rovna.)
i) Pakliže osmičky nejsou oktarínové, pak viditelný kluk kulový způsobí, že esa hráčů, již jakoukoliv osmu užili, se ze hry vyřadí.
ii) Pokud naopak osmy ve hře této oktarínovými, pak viditelný kluk kulový způsobí, že všechna esa ze hry vyřazena jsou a osmy od chvíle té nelze s hodnotou jedna, ni jedenáct použít.
i) Pakliže osmy nejsou oktarínovými, viditelný král mečový způsobuje, že hráčům všem v jejich uskupeních, kde více nežli jedna karta obrázková vyskytuje se, pak jednu z nich nelze při Dvojitého mordu tvorbě využít.
ii) Stejně tak když osmy oktarínovými, však navíc ani při Trojitém mordu nelze karty tyto využít.
(Karty tyto obrázkové však při tvorbě jiných uskupení využíti dále lze.)
i) Z hráčů ten, jenž kluka holového použil, již dále nesmí hráti osmy s jejich původní hodnotou osm.
ii) Jestliže při hře byl kluk holový ukázán (viz pravidlo 4), pak také ukázán být musí král mečový, ať kterýkoliv z hráčů drží jej, jestliže tak král mečový ukázán, jest hráči každému za povinnost odhaliti jednu kartu z těch, jichž dříve neukázali nikomu. Pakliže stane se, že krále mečového u nižádného hráče není, je kluk holový až do konce hry této jako oktarínový brán.
Pakliže v kteroukoliv dobu před začátkem karet odkrývání a zjišťování vítěze je kluk křížový ukázán (viz pravidlo 4), pak pro hru tuto Loupeže a Mordy mění místo svoje ve stupnici hodnotové.
(Přesněji jest tomu tak: Loupež jednoduchá s Přepadením svoje místo vymění, Dvojitý, Trojitý a Masový mord poté nahrazen jest Loupežemi odpovídajícími počtem karet. Loupež klenotů královských (Loupež pětinásobná) pak větší ještě, než ostatní, však ona zamordována může býti stejně jako Královský mord, a také Královským mordem, jenž jediný nebyl ve své hodnotě snížen a na vrcholku žebříčku on stále trůní. Samozřejmostí, že kluk křížový i dále použitelný v seskupeních karetních jako karta obrázková.)
Ke hře ´Mordýřova Sudá´ jedna zajímavá pověst váže se:
Král kterýs byl jednou znuděn velmi, i vyhlásil, že kdo zabaví jej, bude moci žádat sobě cokoliv a dostane to. Kdo však ne, bude sťat. Mnoho šašků a bavičů všelikých, mudrců a učenců různých svoje štěstí zkoušelo, však neuspěl nikdo z nich. Hlavy jejich pak cestu královskou nevesele zdobily. Však našel se jeden moudrý chlapík, poddaný jeho, jenž ´Mordýřovu Sudou´ z cest svých znal. I zkusil štěstí svoje také. Hra králi nesmírně zalíbila se a v jejím hraní tisíc a jednu noc vytrval, tak líbila se mu. Pak ptal se poddaného, co za povyražení toto sobě účtuje. Když pak poddaný žádal za kartu každou zlaťáků několik, a to tak, že za kartu první jeden zlaťák, druhou dva, třetí čtyři, čtvrtou osm a tak dále pořád, král se jen usmál, řka že drahý příliš není. Když zjistil ale poté, že zlata tolik není v celém království jeho, dal poddaného stít.
Tak i vy nehledejte ve hře pouze výdělek, však hlavně poučení a zábavu kratochvilnou. Pakliže karta nejde vám dle představ, neničte zařízení heren (toť pro trolly hlavně prosba), či obličejů spoluhráčů svých. Nad prohrami svými nermuťte se a jako poučení do života berte je, řka si, že kdoť v kartách štěstí nemá, má jej v lásce.
A prosba nejdůležitější: Nepáchejte sebevražd svých v herních salóncích. Pověst jejich kazíte a finanční škodu jich provozovatelům i místním hráčům stálým tropíte, neb klientelu solventní jim svými krvavými šmouhami odrazujete.
Zahraniční předloha :
Cripple Mr. Onion verze 3.0
sestavil Andrew Miller
The Guild of Fans and Disciples
s laskavou pomocí Terryho Pratchetta
Česká verze : přeložil a upravil: Radek Bohunský
konzultace: Jan Kantůrek
redakční práce: Markéta Suchomelová
ilustrace: Václav Šlajch
korektura a úprava elektronické verze: Lenka Weingartová