Discworld I

Vydavatelství: Perfect 10 Productions
Rok vydání: 1995
Česká lokalizace: ano
Počet hráčů: 1

Hra vychází ze zeměplošského románu Stráže! Stráže! Příběh začíná tím, že drobného lupiče a jeho oběť na Stínově sežehne drak. Hrajete za neschopného mága Mrakoplaše, který si všechny své věci schovává do Zavazadla, které ho po celou dobu hry následuje, kamkoliv vkročí.

Během hry si projdete různá známá místa Ankh-Morporku jako je Neviditelná univerzita, Patricijův palác nebo Stínov, ale také se budete potloukat po jiných koutech Zeměplochy a vydáte se i do Smrťovy říše a za Okraj. Pro příznivce Zeměplochy je tato hra přímo ideální, protože se tu setkají s mnoha známými postavami. Kromě Mrakoplaše a Zavazadla můžeme jmenovat Smrtě a jezdce z Jakokalypsy, Knihovníka, Rumpála Žičku a jiné mágy, Patricije, Navážku a mnoho dalších.

Obtížnost této adventury je těžká až nemožná a velmi pomůže, když Zeměplochu znáte a například víte, že zatřepotání křídel motýla může vést k miniaturní bouři. Již tak složitá hra, která používá spoustu předmětů netradičně (přesto na Zeměploše to může dávat smysl), je pak o to složitější, že vám dovolí cestovat v čase, takže některé lokace musíte navštívit víckrát, abyste vše pečlivě znovu prohlédli. Protože to, co jste vykonali v minulosti, má, samozřejmě, vliv na současnost. Naštěstí existuje český návod (i české titulky do hry), který při zásecích pomůže.

Hru můžeme jen doporučit, protože je stejně vtipná, jako jsou vtipné zeměplošské knihy. Mrakoplaše navíc namluvil Eric Idle, člen Monty Pythonů.

PS: Pokud máte verzi hry, která odmítá ukládat, nainstalujte hru do adresáře, který vám při instalaci sama nabídne (C:/DSCWLD), většinou to pomůže s odstraněním této vady.

K dispozici je neoficiální čeština.

Příběh (pozor, spoilery!):

Mrakoplaš dostane od arcikancléře Neviditelné univerzity za úkol vyřešit problém s drakem, aby mágové dokázali, že jsou lidu užiteční. Jakmile Mrakoplaš získá knihu Jak přivolati sobě draka zjistí z ní, co všechno potřebuje za předměty, aby vytvořil detektor draků. Poté běhá po celém městě, aby všechny potřebné komponenty získal. S detektorem najde doupě draka, který ho požádá, aby ho osvobodil od členů Bratrstva ebenové noci, kteří ho magicky zotročili, aby se tak stali vládci Ankh-Morporku.

V druhém aktu pak Mrakoplaš musí zjistit, kdo je členem Bratrstva a od každého z nich získat zlatý předmět, kterým draka zotročili. Po získání těchto zlatých artefaktů se Mrakoplaš vrátí k drakovi a osvobodí ho. Drak se však nevrátí do své dimenze, ze které pochází, ale rozhodne se sám ovládnout město.

Ve třetím aktu musí Mrakoplaš jako hrdina porazit draka. Aby se mu to povedlo, musí mít přesně šanci jedna ku miliónu, protože při takové šanci hrdina vždy uspěje. Proto se opět vydá na toulky pro získání věcí, které potřebuje k tomu, aby tato šance byla v tomto poměru (1:999 999 zkrátka nefunguje). Tentokrát se nepotlouká jen po Ankh-Morporku, ale vydá se i na několik dalších míst na Zeměploše a dokonce až za Okraj. Draka nakonec porazí a zachrání tím celé město.